ArgOS: إطار عمل للوكيل الذكي من الجيل التالي، عالي الأداء وقابل للتعديل
ArgOS هو إطار عمل عالي الأداء لوكلاء تطوير الألعاب، يعتمد على تصميم جديد، وهو أكثر modularity وأداءً أفضل مقارنة بإطارات الوكلاء التقليدية. ستقوم هذه المقالة بتحليل تصميم هيكل ArgOS بالتفصيل.
لماذا تستخدم بنية ECS
ECS (Entity-Component-System) هو نمط بنية مستخدم بشكل شائع في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. إنه يفصل البيانات عن المنطق تمامًا، مما يسهل إدارة الكيانات وسلوكها بكفاءة في مشاهد كبيرة وقابلة للتوسع.
يتضمن هيكل ECS ثلاثة مفاهيم أساسية:
Entity( الكيان): هو مجرد معرف، لا يحتوي على أي بيانات أو منطق
Component(مكون): يستخدم لتخزين البيانات أو الحالة المحددة للكيان
النظام(系统): مسؤول عن تنفيذ المنطق المرتبط ببعض المكونات
في ArgOS ، يتم اعتبار كل وكيل ككيان ، ويمكن تسجيل مكونات مختلفة مثل:
مكون الوكيل: تخزين اسم الوكيل، اسم النموذج، وغيرها من المعلومات الأساسية
مكون الإدراك: تخزين البيانات الخارجية المدركة
مكون الذاكرة: تخزين بيانات ذاكرة الوكيل
مكون العمل: تخزين بيانات الإجراءات المراد تنفيذها
مثال على سير عمل النظام:
نظام الإدراك يشعر بالسلاح، تحديث مكون الإدراك للعميل
نظام الذاكرة يحتفظ ببيانات الإدراك في قاعدة البيانات
نظام الإجراءات يستخرج معلومات البيئة من الذاكرة وينفذ الإجراءات المناسبة
هيكل نظام ArgOS
صممت ArgOS مجموعة متنوعة من المكونات والأنظمة، وقسمت الأنظمة إلى ثلاثة مستويات:
وعي(CONSCIOUS)نظام
تشمل نظام الغرف، نظام الإدراك، نظام الخبرة وغيرها
معدل التحديث مرتفع ( مثل كل 10 ثواني )
معالجة الإدراك الحسي في الوقت الحقيقي، والتفكير، وتنفيذ الإجراءات، إلخ
اللاوعي(SUBCONSCIOUS)نظام
تشمل نظام تخطيط الأهداف، نظام التخطيط
تكرار التحديث منخفض ( مثل كل 25 ثانية )
معالجة تحديد الأهداف، وتوليد الخطط، إلخ
غير واعي(UNCONSCIOUS)النظام
غير مفعل حاليا
تحديث التردد أبطأ ( مثل 50 ثانية أو أكثر )
العلاقات بين الأنظمة معقدة، لكن تم تحقيق فك الارتباط من خلال بنية ECS.
الهيكل العام لـ ArgOS
تشمل البنية العامة لـ ArgOS:
الطبقات الأساسية: الكيان، المكون، النظام، المدير، وقت التشغيل
تصنيف المكونات:
الفئة الأساسية للهوية: Agent، PlayerProfile وغيرها
فئة السلوك والحالة: Action، Goal، Plan وغيرها
الإدراك والذاكرة: الإدراك، الذاكرة وغيرها
فئة البيئة والمساحة: Room، Environment، إلخ
المظهر والتفاعل:Appearance، UIState وغيرها
مساعدات أو عمليات التشغيل: Cleanup، DebugInfo وغيرها
هيكل النظام: تم شرحه بالتفصيل في النص السابق
هيكل الإدارة:
RoomManager:إدارة معلومات الغرفة
StateManager: إدارة العالم / حالة الوكيل
EventBus: نشر الأحداث والاشتراك
ActionManager: إدارة تنفيذ الإجراءات
PromptManager: إدارة كلمات التلميح LLM
التفاعل مع قاعدة البيانات:
إدارة قراءة وكتابة البيانات بشكل موحد من خلال StateManager
إجراء التحقق الدوري أو المستند إلى الأحداث
دعم استئناف التحميل من النقطة التي توقفت عندها
نقاط الابتكار المعماري
النظام يعمل بشكل مستقل، بدون استدعاءات متبادلة، مما يحقق فك ارتباط عالٍ
من خلال تسجيل مكونات وأنظمة مختلفة، يمكن تخصيص قدرات الوكيل بشكل مرن
هيكل ECS مناسب للتوازي، وفي السيناريوهات المعقدة تظهر مزايا أداء واضحة.
تقسيم النظام إلى ثلاث طبقات: الواعي، واللاواعي، وغير الواعي، لمحاكاة عملية الإدراك البشري.
وحدة عالية التخصيص، سهلة لتوسيع الميزات الجديدة
بشكل عام، ArgOS هو إطار عمل وكيل مصمم بشكل ممتاز وذو أداء قوي، يوفر خيارات معمارية جديدة لتطوير الألعاب وتطبيقات الذكاء الاصطناعي.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
ArgOS: تحليل إطار الوكيل الذكي من الجيل التالي عالي الأداء القابل للتعديل
ArgOS: إطار عمل للوكيل الذكي من الجيل التالي، عالي الأداء وقابل للتعديل
ArgOS هو إطار عمل عالي الأداء لوكلاء تطوير الألعاب، يعتمد على تصميم جديد، وهو أكثر modularity وأداءً أفضل مقارنة بإطارات الوكلاء التقليدية. ستقوم هذه المقالة بتحليل تصميم هيكل ArgOS بالتفصيل.
لماذا تستخدم بنية ECS
ECS (Entity-Component-System) هو نمط بنية مستخدم بشكل شائع في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. إنه يفصل البيانات عن المنطق تمامًا، مما يسهل إدارة الكيانات وسلوكها بكفاءة في مشاهد كبيرة وقابلة للتوسع.
يتضمن هيكل ECS ثلاثة مفاهيم أساسية:
في ArgOS ، يتم اعتبار كل وكيل ككيان ، ويمكن تسجيل مكونات مختلفة مثل:
مثال على سير عمل النظام:
هيكل نظام ArgOS
صممت ArgOS مجموعة متنوعة من المكونات والأنظمة، وقسمت الأنظمة إلى ثلاثة مستويات:
وعي(CONSCIOUS)نظام
اللاوعي(SUBCONSCIOUS)نظام
غير واعي(UNCONSCIOUS)النظام
العلاقات بين الأنظمة معقدة، لكن تم تحقيق فك الارتباط من خلال بنية ECS.
الهيكل العام لـ ArgOS
تشمل البنية العامة لـ ArgOS:
الطبقات الأساسية: الكيان، المكون، النظام، المدير، وقت التشغيل
تصنيف المكونات:
هيكل النظام: تم شرحه بالتفصيل في النص السابق
هيكل الإدارة:
التفاعل مع قاعدة البيانات:
نقاط الابتكار المعماري
النظام يعمل بشكل مستقل، بدون استدعاءات متبادلة، مما يحقق فك ارتباط عالٍ
من خلال تسجيل مكونات وأنظمة مختلفة، يمكن تخصيص قدرات الوكيل بشكل مرن
هيكل ECS مناسب للتوازي، وفي السيناريوهات المعقدة تظهر مزايا أداء واضحة.
تقسيم النظام إلى ثلاث طبقات: الواعي، واللاواعي، وغير الواعي، لمحاكاة عملية الإدراك البشري.
وحدة عالية التخصيص، سهلة لتوسيع الميزات الجديدة
بشكل عام، ArgOS هو إطار عمل وكيل مصمم بشكل ممتاز وذو أداء قوي، يوفر خيارات معمارية جديدة لتطوير الألعاب وتطبيقات الذكاء الاصطناعي.