Apakah permainan pisang bisa menjadi proyek Tap2Earn yang populer berikutnya?
Baru-baru ini, sebuah proyek Tap2Earn bernama "Permainan Pisang" telah menarik perhatian luas. Artikel ini akan menganalisis secara mendalam tentang cara bermain game ini, elemen keberhasilannya, dan potensi kinerja pasar, serta mengeksplorasi inovasinya dan prospek perkembangan di masa depan.
Akhir pekan lalu, sebuah permainan muncul secara sering di media sosial—Permainan Pisang. Ini adalah permainan Tap2Earn kecil yang berbasis pada platform komunikasi instan, di mana tugas utama pemain adalah mengumpulkan dan memperdagangkan pisang setiap hari. Mode Tap2Earn, yaitu mendapatkan cryptocurrency atau aset digital lainnya melalui klik sederhana atau menyelesaikan tugas tertentu, pertama kali diperkenalkan oleh NotCoin pada awal tahun ini.
Game Pisang baru diluncurkan selama 3 hari, akun resminya di platform media sosial telah menarik lebih dari 100.000 pengikut, dan jumlah pengguna yang berlangganan saluran resmi di platform pesan instan juga telah melampaui 400.000. Menurut laporan, dalam 72 jam setelah peluncuran, jumlah pengguna Game Pisang telah melampaui 1 juta. Sebagai perbandingan, jumlah pengguna komunitas NotCoin di platform pesan instan selama periode yang sama jauh di bawah Game Pisang. Data ini menunjukkan bahwa sebagai proyek GameFi, Game Pisang menunjukkan kinerja yang sangat baik dalam hal jumlah pengguna dan tingkat partisipasi komunitas, menunjukkan potensi yang besar.
Reaksi pasar yang luar biasa ini membuat orang berpikir: apakah Banana Game dapat meniru bahkan melampaui kesuksesan NotCoin, menjadi legenda baru di bidang GameFi?
Analisis Cara Bermain
Inti mekanisme permainan ini adalah mendapatkan pisang melalui klik. Pemain dapat secara acak memperoleh satu pisang setiap hari, dan pisang tersebut dibagi menjadi tiga tingkat: belum matang (umum), matang sempurna (langka), dan overripe (sangat langka). Setiap jenis pisang dapat menghasilkan PEELs, yang merupakan token hadiah dalam permainan. Pemain mengumpulkan PEELs ini dengan mengklik pisang.
Kelangkaan sangat penting dalam permainan. Semakin tinggi kelangkaan, semakin tinggi nilai pisang. Pemain yang memiliki pisang dengan kelangkaan tinggi tidak hanya dapat mengumpulkan lebih banyak PEELs, tetapi juga dapat menjual pisang tersebut melalui sistem perdagangan dengan harga yang lebih tinggi, sehingga menghasilkan PEELs atau USDT tambahan, membuat setiap klik dan panen menjadi penuh kejutan.
Menurut buku panduan pisang yang dipublikasikan, pisang yang paling berharga—Matrixnana—dapat bernilai hingga 500 USDT, sementara pisang dengan kualitas sedikit lebih rendah juga bernilai beberapa USDT. Pisang-pisang berharga ini dapat dijual langsung di dalam tas, dan keuntungannya dapat disimpan ke dalam dompet yang terikat dengan mengklik tombol penarikan. Oleh karena itu, mencari dan mengumpulkan pisang yang unik menjadi tujuan utama para pemain.
Selain mengumpulkan dan mengklik pisang, pemain juga dapat memperoleh hadiah pisang tambahan dengan menyelesaikan berbagai tugas sosial. Tugas-tugas ini termasuk mengikat ID, mengikuti dan membagikan konten di platform sosial, dan sebagainya. Mengundang teman untuk bergabung dalam permainan juga dapat memberikan hadiah pisang tambahan, yang tidak hanya memotivasi pemain untuk memperluas lingkaran sosial mereka, tetapi juga memberikan permainan sifat SocialFi.
Pendapatan tambahan di luar permainan
Selain hadiah dalam permainan, pemain juga dapat memperoleh hadiah tambahan dengan menyelesaikan tugas di platform game tertentu. Platform ini adalah sistem sertifikasi game lintas platform, dapat dipahami sebagai platform pengumpulan tugas game berbasis blockchain, atau toko game dalam blockchain.
Konten tugas di platform ini mirip dengan tugas di dalam permainan pisang, yang terutama melibatkan berpartisipasi dalam permainan atau membagikan informasi terkait permainan di media sosial. Namun, ada perbedaan signifikan dalam hal hadiah. Pemain memiliki kesempatan untuk mendapatkan hadiah berupa GEM senilai hingga 1800 USDT (digunakan untuk menukarkan hadiah di platform) atau SBT yang khusus untuk akun tersebut, dengan hadiah yang sangat menguntungkan.
Menurut data resmi, platform ini telah memberikan pengalaman bermain yang ditingkatkan kepada 2,5 juta pemain terdaftar, dengan pengguna aktif harian lebih dari 500.000, dan telah mendukung lebih dari 780 permainan dan ekosistem Web2 dan Web3. Dengan kemampuan integrasi yang kuat dari platform ini, platform ini sebelumnya telah mendapatkan pendanaan sebesar 50 juta dolar dari dana dan ekosistem terkemuka. Oleh karena itu, tidak mengherankan bahwa permainan pisang dapat menghasilkan dampak yang begitu besar hanya dalam beberapa hari setelah diluncurkan.
Perbandingan dengan NotCoin: Tantangan dan Peluang
Dari segi gameplay, mekanisme "klik klik klik" dari permainan pisang sangat mirip dengan NotCoin. Inti dari gameplay NotCoin sederhana dan jelas, pemain hanya perlu terus menekan layar saat memiliki energi untuk memperoleh koin dalam permainan. Keberhasilan NotCoin terletak pada inovasi dalam mengusulkan dan mempromosikan konsep Tap2Earn, sekaligus dengan basis pengguna yang besar dan cara operasi yang sederhana menurunkan hambatan bagi pemain. Fitur kolaborasi tim dan mengundang pengguna baru semakin membantu penyebaran cepat permainan dan perpecahan pemain.
Dalam desain ekonomi token, NotCoin menunjukkan itikad yang besar. Tim proyek hanya mempertahankan 5% dari token, sementara 78% lainnya didistribusikan kepada semua pengguna game tanpa dialokasikan untuk modal ventura. Pembagian yang murah hati ini mendapatkan pujian luas dari komunitas, meskipun ada suara kritis yang menyebutnya sebagai Meme, namun NotCoin tetap berhasil melakukan IEO dengan nilai pasar tertinggi mencapai 3 miliar dolar.
Meskipun permainan Banana belum mengungkapkan desain ekonomi tokennya, untuk meniru kesuksesan NotCoin, desain ekonomi token sangat penting. Namun, permainan Banana mendapatkan dukungan dari platform, sehingga setelah token diluncurkan, perlu dipertimbangkan bagaimana cara membagikan sebagian saham secara wajar kepada pihak platform. Contoh yang jelas adalah Catizen, yang juga merupakan permainan Tap2Earn yang populer, tetapi karena airdrop hanya memberikan 35% kepada pengguna, sementara tim dan VC memegang 28%, bahkan setelah proporsi airdrop dinaikkan menjadi 43%, masih mendapat banyak kritik.
Untuk permainan pisang, jika proporsi kepemilikan koin oleh platform dan pihak proyek terlalu tinggi, pemain mungkin khawatir tentang risiko penjualan besar-besaran, yang dapat menyebabkan ketidakpuasan; sementara jika jumlah kepemilikan koin terlalu rendah, mungkin tidak dapat memenuhi harapan para investor. Oleh karena itu, merancang skema distribusi token yang memuaskan kedua belah pihak akan menjadi tantangan kunci berikutnya.
Keunggulan Pasar dari Permainan Sederhana
Selain desain token, gameplay juga memainkan peran yang sangat penting dalam promosi game. Pada bulan Maret tahun ini, sebuah game Tap2Earn bernama Hamster Kombat menarik banyak perhatian, dan hingga akhir Juli, game ini sudah memiliki lebih dari tiga ratus juta pengguna. Dibandingkan dengan gameplay sederhana NotCoin, latar belakang dan gameplay Hamster Kombat lebih kompleks, dan kontennya juga lebih kaya. Pemain mengelola sebuah bursa dalam game, dengan menghabiskan energi untuk mengklik layar dan mendapatkan poin, kemudian menggunakan poin tersebut untuk meningkatkan bursa, meningkatkan fungsinya, dan pengaruhnya, dll.
Dari data yang ada, kinerja Hamster Kombat cukup sukses: pengumuman bulan Juni menunjukkan bahwa sudah ada 47,6 juta pengguna aktif. Baru-baru ini juga diumumkan akan diadakan "airdrop terbesar dalam sejarah cryptocurrency", di mana 60% token HMSTR akan khusus untuk pemain, sementara sisa bagian akan digunakan untuk menyediakan likuiditas pasar, kemitraan ekosistem, dan hibah, tim penghargaan, serta proyek lainnya.
Namun, mengapa Hamster Kombat tidak mendapatkan perhatian luas seperti NotCoin? Selain merupakan proyek tiruan dari NotCoin dan kurangnya narasi yang inovatif, alasan utamanya adalah karena mekanika permainan yang terlalu kompleks. Sebagai contoh, sebagai sebuah permainan pengembang, pemain perlu sering masuk untuk mengklik layar dan menghasilkan koin; satu klik menghasilkan satu koin, dengan energi 1000, itu berarti harus mengklik 1000 kali; meskipun ada pendapatan pasif saat bermain, itu hanya berlaku dalam tiga jam setelah keluar, setelah itu harus masuk kembali ke dalam permainan. Meskipun Hamster Kombat telah merancang latar belakang dan mekanika permainan dengan cermat, ini juga berarti pemain harus menginvestasikan lebih banyak energi. Oleh karena itu, meskipun desain dan basis pengguna Hamster Kombat sangat kuat, mekanika permainannya yang kompleks membatasi partisipasi pengguna yang lebih luas.
Dalam permainan Web2, pemain datang terutama untuk kesenangan bermain, meskipun operasinya rumit, selama ada daya tarik, pemain bersedia menghabiskan waktu untuk mempelajarinya. Misalnya, permainan seperti "World of Warcraft" meskipun memiliki operasi yang kompleks, tetap dapat menarik banyak pemain untuk menginvestasikan waktu dan energi. Namun, dalam permainan Web3, kebanyakan proyek GameFi menarik pengguna melalui airdrop besar-besaran dan hadiah poin, tujuan awal pemain lebih kepada "mendapatkan uang". Dalam keadaan ini, cara bermain yang terlalu kompleks menjadi beban bagi pemain yang "tidak mengeluarkan uang". Di pasar kripto yang bergejolak saat ini, pemain lebih memperhatikan rasio antara investasi dan hasil, proyek dengan biaya rendah dan airdrop yang jelas lebih menarik. Oleh karena itu, mungkin di Web2, Hamster Kombat dengan desain dan gameplay yang menarik dapat menarik sejumlah pemain, tetapi di pasar Web3, cara bermain yang kompleks justru menjadi beban dan sulit untuk mengungguli NotCoin.
Situasi serupa telah muncul beberapa kali di bidang Web3. Pada waktu ini tahun lalu, sebuah platform sosial yang sangat populer menarik perhatian banyak orang, membuat orang berpikir bahwa SocialFi akan segera memicu putaran bull market lainnya. Namun kenyataannya? Bahkan hingga hari ini, satu tahun kemudian, meskipun ada airdrop yang jelas, platform tersebut tetap tidak terlalu panas. Penyebabnya adalah kompleksitas permainan dan tingginya batasan yang membatasi partisipasi luas pengguna. Sebagai perbandingan, Tip Coin yang diluncurkan pada bulan September lalu menarik perhatian karena permainan yang sederhana. Pengguna hanya perlu mengaitkan akun sosial mereka dan berinteraksi dengan topik terkait setiap hari untuk mendapatkan poin, yang mudah dan cepat. Pihak proyek meluncurkan tiga tahap airdrop dalam satu bulan, meskipun jumlah peserta yang meningkat menyebabkan pemain baru mendapatkan penghasilan yang lebih sedikit, banyak orang masih mendapatkan keuntungan kecil, dan pihak proyek juga mendapatkan pujian.
Perlu diakui bahwa Hamster Kombat adalah proyek permainan yang dirancang dengan baik, tetapi di pasar kripto saat ini, "biaya rendah" mungkin lebih penting bagi sebagian besar pemain. Dengan fluktuasi pasar, banyak orang hanya ingin mendapatkan sedikit keuntungan dan cukup puas untuk kembali ke modal. Dan permainan pisang melihat hal ini, dengan jelas memberi tahu pemain tentang nilai setiap pisang, pemain hanya perlu mengklik beberapa jam sekali untuk mendapatkan hadiah, sehingga lebih kompetitif.
Ringkasan
Beberapa poin kunci untuk keberhasilan permainan pisang:
Mempertahankan inti narasi Tap2Earn, hadiah yang terbuka dan transparan: Permainan ini melanjutkan inti dari model Tap2Earn, di mana hadiah dapat diperoleh hanya dengan mengklik sederhana, dan hadiah tersebut terbuka dan transparan, meningkatkan rasa percaya dan keterlibatan pemain.
Didukung secara resmi, jangkauan dan pengaruhnya terjamin: Berkat dukungan resmi, permainan pisang memiliki dukungan kuat dalam hal promosi dan penyebaran, menjamin eksposurnya dan pengaruhnya di komunitas.
Permainan sederhana, dengan ambang batas masuk yang sangat rendah, dan perbandingan investasi yang tinggi: Desain permainan ini mudah dipahami, pemain hanya perlu menghabiskan sedikit waktu untuk berpartisipasi, dan memiliki kesempatan untuk mendapatkan hadiah bernilai tinggi. Karakteristik biaya rendah dan pengembalian tinggi ini menarik banyak pemain.
Ekonomi token memiliki kemungkinan besar untuk menguntungkan pemain: Meskipun desain ekonomi token yang spesifik belum diumumkan, jika seperti proyek Tap2Earn sukses lainnya, cenderung menguntungkan pemain dan mendistribusikan token secara adil, hal ini akan semakin meningkatkan partisipasi dan loyalitas pemain.
Interaksi Komunitas dan Atribut Sosial: Permainan pisang mendorong pemain untuk berpartisipasi melalui interaksi media sosial dan mengundang pengguna baru, yang tidak hanya meningkatkan keterikatan pengguna, tetapi juga memfasilitasi komunikasi dan interaksi antar pemain, memperkuat atribut sosial permainan.
Namun, kesuksesan permainan tidak hanya bergantung pada popularitas dan daya tarik awal, tetapi juga pada kemampuan untuk terus menarik pemain dan menjaga tingkat aktivitas. Hingga saat ini, selain airdrop kartu yang jelas, pihak resmi belum mengumumkan rencana pembaruan permainan selanjutnya. Mengingat permainan baru saja
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
Apakah permainan pisang dapat menjadi hits berikutnya Tap2Earn? Cara bermain yang sederhana membantu pasar untuk menembus.
Apakah permainan pisang bisa menjadi proyek Tap2Earn yang populer berikutnya?
Baru-baru ini, sebuah proyek Tap2Earn bernama "Permainan Pisang" telah menarik perhatian luas. Artikel ini akan menganalisis secara mendalam tentang cara bermain game ini, elemen keberhasilannya, dan potensi kinerja pasar, serta mengeksplorasi inovasinya dan prospek perkembangan di masa depan.
Akhir pekan lalu, sebuah permainan muncul secara sering di media sosial—Permainan Pisang. Ini adalah permainan Tap2Earn kecil yang berbasis pada platform komunikasi instan, di mana tugas utama pemain adalah mengumpulkan dan memperdagangkan pisang setiap hari. Mode Tap2Earn, yaitu mendapatkan cryptocurrency atau aset digital lainnya melalui klik sederhana atau menyelesaikan tugas tertentu, pertama kali diperkenalkan oleh NotCoin pada awal tahun ini.
Game Pisang baru diluncurkan selama 3 hari, akun resminya di platform media sosial telah menarik lebih dari 100.000 pengikut, dan jumlah pengguna yang berlangganan saluran resmi di platform pesan instan juga telah melampaui 400.000. Menurut laporan, dalam 72 jam setelah peluncuran, jumlah pengguna Game Pisang telah melampaui 1 juta. Sebagai perbandingan, jumlah pengguna komunitas NotCoin di platform pesan instan selama periode yang sama jauh di bawah Game Pisang. Data ini menunjukkan bahwa sebagai proyek GameFi, Game Pisang menunjukkan kinerja yang sangat baik dalam hal jumlah pengguna dan tingkat partisipasi komunitas, menunjukkan potensi yang besar.
Reaksi pasar yang luar biasa ini membuat orang berpikir: apakah Banana Game dapat meniru bahkan melampaui kesuksesan NotCoin, menjadi legenda baru di bidang GameFi?
Analisis Cara Bermain
Inti mekanisme permainan ini adalah mendapatkan pisang melalui klik. Pemain dapat secara acak memperoleh satu pisang setiap hari, dan pisang tersebut dibagi menjadi tiga tingkat: belum matang (umum), matang sempurna (langka), dan overripe (sangat langka). Setiap jenis pisang dapat menghasilkan PEELs, yang merupakan token hadiah dalam permainan. Pemain mengumpulkan PEELs ini dengan mengklik pisang.
Kelangkaan sangat penting dalam permainan. Semakin tinggi kelangkaan, semakin tinggi nilai pisang. Pemain yang memiliki pisang dengan kelangkaan tinggi tidak hanya dapat mengumpulkan lebih banyak PEELs, tetapi juga dapat menjual pisang tersebut melalui sistem perdagangan dengan harga yang lebih tinggi, sehingga menghasilkan PEELs atau USDT tambahan, membuat setiap klik dan panen menjadi penuh kejutan.
Menurut buku panduan pisang yang dipublikasikan, pisang yang paling berharga—Matrixnana—dapat bernilai hingga 500 USDT, sementara pisang dengan kualitas sedikit lebih rendah juga bernilai beberapa USDT. Pisang-pisang berharga ini dapat dijual langsung di dalam tas, dan keuntungannya dapat disimpan ke dalam dompet yang terikat dengan mengklik tombol penarikan. Oleh karena itu, mencari dan mengumpulkan pisang yang unik menjadi tujuan utama para pemain.
Selain mengumpulkan dan mengklik pisang, pemain juga dapat memperoleh hadiah pisang tambahan dengan menyelesaikan berbagai tugas sosial. Tugas-tugas ini termasuk mengikat ID, mengikuti dan membagikan konten di platform sosial, dan sebagainya. Mengundang teman untuk bergabung dalam permainan juga dapat memberikan hadiah pisang tambahan, yang tidak hanya memotivasi pemain untuk memperluas lingkaran sosial mereka, tetapi juga memberikan permainan sifat SocialFi.
Pendapatan tambahan di luar permainan
Selain hadiah dalam permainan, pemain juga dapat memperoleh hadiah tambahan dengan menyelesaikan tugas di platform game tertentu. Platform ini adalah sistem sertifikasi game lintas platform, dapat dipahami sebagai platform pengumpulan tugas game berbasis blockchain, atau toko game dalam blockchain.
Konten tugas di platform ini mirip dengan tugas di dalam permainan pisang, yang terutama melibatkan berpartisipasi dalam permainan atau membagikan informasi terkait permainan di media sosial. Namun, ada perbedaan signifikan dalam hal hadiah. Pemain memiliki kesempatan untuk mendapatkan hadiah berupa GEM senilai hingga 1800 USDT (digunakan untuk menukarkan hadiah di platform) atau SBT yang khusus untuk akun tersebut, dengan hadiah yang sangat menguntungkan.
Menurut data resmi, platform ini telah memberikan pengalaman bermain yang ditingkatkan kepada 2,5 juta pemain terdaftar, dengan pengguna aktif harian lebih dari 500.000, dan telah mendukung lebih dari 780 permainan dan ekosistem Web2 dan Web3. Dengan kemampuan integrasi yang kuat dari platform ini, platform ini sebelumnya telah mendapatkan pendanaan sebesar 50 juta dolar dari dana dan ekosistem terkemuka. Oleh karena itu, tidak mengherankan bahwa permainan pisang dapat menghasilkan dampak yang begitu besar hanya dalam beberapa hari setelah diluncurkan.
Perbandingan dengan NotCoin: Tantangan dan Peluang
Dari segi gameplay, mekanisme "klik klik klik" dari permainan pisang sangat mirip dengan NotCoin. Inti dari gameplay NotCoin sederhana dan jelas, pemain hanya perlu terus menekan layar saat memiliki energi untuk memperoleh koin dalam permainan. Keberhasilan NotCoin terletak pada inovasi dalam mengusulkan dan mempromosikan konsep Tap2Earn, sekaligus dengan basis pengguna yang besar dan cara operasi yang sederhana menurunkan hambatan bagi pemain. Fitur kolaborasi tim dan mengundang pengguna baru semakin membantu penyebaran cepat permainan dan perpecahan pemain.
Dalam desain ekonomi token, NotCoin menunjukkan itikad yang besar. Tim proyek hanya mempertahankan 5% dari token, sementara 78% lainnya didistribusikan kepada semua pengguna game tanpa dialokasikan untuk modal ventura. Pembagian yang murah hati ini mendapatkan pujian luas dari komunitas, meskipun ada suara kritis yang menyebutnya sebagai Meme, namun NotCoin tetap berhasil melakukan IEO dengan nilai pasar tertinggi mencapai 3 miliar dolar.
Meskipun permainan Banana belum mengungkapkan desain ekonomi tokennya, untuk meniru kesuksesan NotCoin, desain ekonomi token sangat penting. Namun, permainan Banana mendapatkan dukungan dari platform, sehingga setelah token diluncurkan, perlu dipertimbangkan bagaimana cara membagikan sebagian saham secara wajar kepada pihak platform. Contoh yang jelas adalah Catizen, yang juga merupakan permainan Tap2Earn yang populer, tetapi karena airdrop hanya memberikan 35% kepada pengguna, sementara tim dan VC memegang 28%, bahkan setelah proporsi airdrop dinaikkan menjadi 43%, masih mendapat banyak kritik.
Untuk permainan pisang, jika proporsi kepemilikan koin oleh platform dan pihak proyek terlalu tinggi, pemain mungkin khawatir tentang risiko penjualan besar-besaran, yang dapat menyebabkan ketidakpuasan; sementara jika jumlah kepemilikan koin terlalu rendah, mungkin tidak dapat memenuhi harapan para investor. Oleh karena itu, merancang skema distribusi token yang memuaskan kedua belah pihak akan menjadi tantangan kunci berikutnya.
Keunggulan Pasar dari Permainan Sederhana
Selain desain token, gameplay juga memainkan peran yang sangat penting dalam promosi game. Pada bulan Maret tahun ini, sebuah game Tap2Earn bernama Hamster Kombat menarik banyak perhatian, dan hingga akhir Juli, game ini sudah memiliki lebih dari tiga ratus juta pengguna. Dibandingkan dengan gameplay sederhana NotCoin, latar belakang dan gameplay Hamster Kombat lebih kompleks, dan kontennya juga lebih kaya. Pemain mengelola sebuah bursa dalam game, dengan menghabiskan energi untuk mengklik layar dan mendapatkan poin, kemudian menggunakan poin tersebut untuk meningkatkan bursa, meningkatkan fungsinya, dan pengaruhnya, dll.
Dari data yang ada, kinerja Hamster Kombat cukup sukses: pengumuman bulan Juni menunjukkan bahwa sudah ada 47,6 juta pengguna aktif. Baru-baru ini juga diumumkan akan diadakan "airdrop terbesar dalam sejarah cryptocurrency", di mana 60% token HMSTR akan khusus untuk pemain, sementara sisa bagian akan digunakan untuk menyediakan likuiditas pasar, kemitraan ekosistem, dan hibah, tim penghargaan, serta proyek lainnya.
Namun, mengapa Hamster Kombat tidak mendapatkan perhatian luas seperti NotCoin? Selain merupakan proyek tiruan dari NotCoin dan kurangnya narasi yang inovatif, alasan utamanya adalah karena mekanika permainan yang terlalu kompleks. Sebagai contoh, sebagai sebuah permainan pengembang, pemain perlu sering masuk untuk mengklik layar dan menghasilkan koin; satu klik menghasilkan satu koin, dengan energi 1000, itu berarti harus mengklik 1000 kali; meskipun ada pendapatan pasif saat bermain, itu hanya berlaku dalam tiga jam setelah keluar, setelah itu harus masuk kembali ke dalam permainan. Meskipun Hamster Kombat telah merancang latar belakang dan mekanika permainan dengan cermat, ini juga berarti pemain harus menginvestasikan lebih banyak energi. Oleh karena itu, meskipun desain dan basis pengguna Hamster Kombat sangat kuat, mekanika permainannya yang kompleks membatasi partisipasi pengguna yang lebih luas.
Dalam permainan Web2, pemain datang terutama untuk kesenangan bermain, meskipun operasinya rumit, selama ada daya tarik, pemain bersedia menghabiskan waktu untuk mempelajarinya. Misalnya, permainan seperti "World of Warcraft" meskipun memiliki operasi yang kompleks, tetap dapat menarik banyak pemain untuk menginvestasikan waktu dan energi. Namun, dalam permainan Web3, kebanyakan proyek GameFi menarik pengguna melalui airdrop besar-besaran dan hadiah poin, tujuan awal pemain lebih kepada "mendapatkan uang". Dalam keadaan ini, cara bermain yang terlalu kompleks menjadi beban bagi pemain yang "tidak mengeluarkan uang". Di pasar kripto yang bergejolak saat ini, pemain lebih memperhatikan rasio antara investasi dan hasil, proyek dengan biaya rendah dan airdrop yang jelas lebih menarik. Oleh karena itu, mungkin di Web2, Hamster Kombat dengan desain dan gameplay yang menarik dapat menarik sejumlah pemain, tetapi di pasar Web3, cara bermain yang kompleks justru menjadi beban dan sulit untuk mengungguli NotCoin.
Situasi serupa telah muncul beberapa kali di bidang Web3. Pada waktu ini tahun lalu, sebuah platform sosial yang sangat populer menarik perhatian banyak orang, membuat orang berpikir bahwa SocialFi akan segera memicu putaran bull market lainnya. Namun kenyataannya? Bahkan hingga hari ini, satu tahun kemudian, meskipun ada airdrop yang jelas, platform tersebut tetap tidak terlalu panas. Penyebabnya adalah kompleksitas permainan dan tingginya batasan yang membatasi partisipasi luas pengguna. Sebagai perbandingan, Tip Coin yang diluncurkan pada bulan September lalu menarik perhatian karena permainan yang sederhana. Pengguna hanya perlu mengaitkan akun sosial mereka dan berinteraksi dengan topik terkait setiap hari untuk mendapatkan poin, yang mudah dan cepat. Pihak proyek meluncurkan tiga tahap airdrop dalam satu bulan, meskipun jumlah peserta yang meningkat menyebabkan pemain baru mendapatkan penghasilan yang lebih sedikit, banyak orang masih mendapatkan keuntungan kecil, dan pihak proyek juga mendapatkan pujian.
Perlu diakui bahwa Hamster Kombat adalah proyek permainan yang dirancang dengan baik, tetapi di pasar kripto saat ini, "biaya rendah" mungkin lebih penting bagi sebagian besar pemain. Dengan fluktuasi pasar, banyak orang hanya ingin mendapatkan sedikit keuntungan dan cukup puas untuk kembali ke modal. Dan permainan pisang melihat hal ini, dengan jelas memberi tahu pemain tentang nilai setiap pisang, pemain hanya perlu mengklik beberapa jam sekali untuk mendapatkan hadiah, sehingga lebih kompetitif.
Ringkasan
Beberapa poin kunci untuk keberhasilan permainan pisang:
Mempertahankan inti narasi Tap2Earn, hadiah yang terbuka dan transparan: Permainan ini melanjutkan inti dari model Tap2Earn, di mana hadiah dapat diperoleh hanya dengan mengklik sederhana, dan hadiah tersebut terbuka dan transparan, meningkatkan rasa percaya dan keterlibatan pemain.
Didukung secara resmi, jangkauan dan pengaruhnya terjamin: Berkat dukungan resmi, permainan pisang memiliki dukungan kuat dalam hal promosi dan penyebaran, menjamin eksposurnya dan pengaruhnya di komunitas.
Permainan sederhana, dengan ambang batas masuk yang sangat rendah, dan perbandingan investasi yang tinggi: Desain permainan ini mudah dipahami, pemain hanya perlu menghabiskan sedikit waktu untuk berpartisipasi, dan memiliki kesempatan untuk mendapatkan hadiah bernilai tinggi. Karakteristik biaya rendah dan pengembalian tinggi ini menarik banyak pemain.
Ekonomi token memiliki kemungkinan besar untuk menguntungkan pemain: Meskipun desain ekonomi token yang spesifik belum diumumkan, jika seperti proyek Tap2Earn sukses lainnya, cenderung menguntungkan pemain dan mendistribusikan token secara adil, hal ini akan semakin meningkatkan partisipasi dan loyalitas pemain.
Interaksi Komunitas dan Atribut Sosial: Permainan pisang mendorong pemain untuk berpartisipasi melalui interaksi media sosial dan mengundang pengguna baru, yang tidak hanya meningkatkan keterikatan pengguna, tetapi juga memfasilitasi komunikasi dan interaksi antar pemain, memperkuat atribut sosial permainan.
Namun, kesuksesan permainan tidak hanya bergantung pada popularitas dan daya tarik awal, tetapi juga pada kemampuan untuk terus menarik pemain dan menjaga tingkat aktivitas. Hingga saat ini, selain airdrop kartu yang jelas, pihak resmi belum mengumumkan rencana pembaruan permainan selanjutnya. Mengingat permainan baru saja